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Sito dell'Associazione Italiana per lo Studio e Ricerca sui Comportamenti Violenti -CRCV- Italy. ---------- Violent Behavior and Prevention Research Center - VBRC -Au-- Lorenzi Alfredo, Neurobiol, Neurosc.Human Behavior Biosincr - Basil--Davis CA -- Karin Hofmann, Phd Aggressive Behavior--Au

Modelli imitativi:media e aggressività.-- Media and aggression.

CC. Creative Common license
Si ricomprende nel termine media, una eterogenea serie di mezzi, atti a veicolare informazioni.

Si distinguono in:

- pubblici, come Internet, dove chiunque può inserire informazioni e formarne i contenuti;

- privati, cinema, TV, libri e giornali, dove, a prescindere da chi ne detiene la proprietà, solo alcuni formano i contenuti;

- multimediali, quando veicolano contenuti in base a differenti canali sensoriali;

- interattivi, quando l'utilizzatore può interagire a vari livelli e secondo diverse modalità.

Preliminarmente si segnala che le ricerche sull'argomento, sono state, nel corso degli anni, assoggettate a critiche metodologiche che ne hanno posto in luce la scarsa validità e affidabilità. Nello specifico è stato opposto che i campioni non erano generalizzabili alla popolazione, la definizione di vilolenza era troppo ampia o al contrario troppo specifica, gli indici di violenza ricavati dai programmi TV erano basati su criteri soggettivi e nebulosi, infine le interpretazioni dei dati erano falsate dalla serie di problemi appena descritti e da altri fattori. Ad esempio, gli studi di Gerbner e Gross (1976), che all'epoca richiamarono anche l'attenzione dei media, ad una analisi critica si sono rivelati essere basati su ipotesi non verificate né falsificabili; la loro affermazione ipotetica che le informazioni cui una persona accede tramite la TV, ne condiziona l'interpretazione della realtà in relazione alla durata rappresenta una ipotesi non falsificabile, più una tesi che una ipotesi, che sarebbe insensato dimostrare perché non potrebbe che essere verificata.
Anche gli esperimenti basati sul modello neurofisiologico, ad esempio Shachter (1964), Berkowitz e Alioto (1973), solo per citarne alcuni, sono stati assoggettati a critiche metodologiche che ne hanno minato la validità: iniettare adrenalina o creare condizioni artificiose di arousal non sembra un modello ecologicamente validabile.
Gli studi dedicati al tema specifico dell'aggressività e violenza nei bambini, collegate al mezzo televisivo, che hanno rivelato maggiore validità nel tempo, sono stati quelli di Albert Bandura e collaboratori (1961, 1973), successivamente racchiusi in un modello unitario denominato “Learning theorie”, tradotto con “modello dell'apprendimento sociale”. Un esperimento semplice ed eseguito in un contesto naturale, che chiunque poteva riprodurre con facilità è divenuto un classico della ricerca psicologica. A un gruppo di bambini di un asilo fu mostrato un filmato in cui due adulti, uomo e donna, si scagliavano contro un pupazzo riempito di sabbia, in modo da poter oscillare ritornando in posizione verticale quando veniva colpito con calci e pugni. Dopo la visione del filamto i bambini venivano fatti entrare nella stanza dove giocavano ed era stato previamente collocato lo stesso pupazzo. Il gruppo di controllo era costituito da bambini che erano posti di fronte al pupazzo senza aver visto il filmato. I bambini del gruppo sperimentale iniziarono a colpire il pupazzo, mentre quelli del gruppo di controllo non mostrarono comportamenti diversi rispetto agli altri giocattoli. In varianti successive, il filmato mostrava adulti che dopo aver picchiato il pupazzo erano ricompensati con caramelle oppure sgridati: anche in queste varianti, i bambini mostrarono di seguire i comportamenti dei modelli, colpendo con più forza quando il modello era ricompensato o inibendosi quando sgridato. Ai modelli adulti, sono stati sostituiti personaggi di cartoni animati, con stessi risultati; inoltre colpire un pupazzo identificato con il proprio sesso è risultato più facile, segnalato dal minor tempo necessario a vincere l'inibizione e i maschi si sono rivelati più aggressivi, sferrando più colpi e con più forza. I risultati, pur con le opportune cautele in relazione alla generalizzazione dei dati alla popolazione, dimostrano che una rappresentazione televisiva di comportamenti aggressivi e violenti, in base a criteri condivisi, è risultata efficace a modellare il comportamento dei bambini, in assenza di riproduzione immediata dei gesti.
Gli studi di Bandura, furono oggetto di numerose interpretazioni sui reali meccanismi psichici coinvolti e racchiusi nel generico termine “imitazione”. Bandura avanzò l'ipotesi che il bambino sia predisposto a riprodurre i comportamenti osservati in base a uno schema mentale che include la valutazione degli effetti conseguiti. Se il modello veicola comportamenti aggressivi, il bambino lo imiterà se riceverà un rinforzo, costituito dalla valutazione delle conseguenze favorevoli che ricadono sul modello, oppure sarà disincentivato se il modello conseguirà effetti negativi o dannosi. Altri autori hanno invocato altri meccanismi e in definitiva cosa sia all'opera quando si parla di imitazione non è ad oggi del tutto chiaro, tuttavia una predisposizione innata e un paradigma basato sul condizionamento sembrano essere i due fattori più implicati.
Gli studi longitudinali più accreditati in nordamerica, sono quelli di Huesmann (Huesmann et al., 1986), basati su un campione internazionale, che hanno mostrato una correlazione statisticamente significativa, per quanto modesta, tra visione di scene violente in infanzia e comportamenti aggressivi nella seconda decade di vita, in ragione di tre ore di TV al giorno, considerando una media di scene violente ogni ora di trasmissione in modo tale da escludere aspetti troppo generici. E' emerso che i bambini predisposti all'aggressività erano maggiormente inclini ad indulgere sulle scene violente e comunque i dati hanno mostrato un lieve ma generalizzato innalzamento del tasso di aggressività nel campione. Una ulteriore evidenza riguarda l'abituazione alle scene di violenza, con sviluppo di indifferenza emotiva per esposizione sovramassimale, una sorta di indurimento emozionale verso la violenza rappresentata, che si può riflettere nelle relazioni sociali.
Anche la pubblicità richiama stili e modelli aggressivi, con frequenti allusioni sessuali e messaggi subliminali, in cui l'aggressività maschile è sollecitata da provocazioni di femmine che sminuiscono il pretendente che non possiede il prodotto reclamizzato o alludono a competizioni tra appartenenti allo stesso sesso, in cui il rasoio per la barba, l'auto, il profumo, i fermenti lattici concentrati e il depilatore, rappresentano il mezzo con cui si vince la contesa sociale. Generalmente, il modello aggressivo proposto dalla pubblicità si rivela particolarmente subdolo per la sua modalità proteiforme e pervasiva, realizzando un coinvolgimento emozionale di notevole effetto, in assenza di esplicita consapevolezza.
La TV per motivi storici è il mezzo più indagato ma a partire dagli anni settanta, si sono diffusi i giochi elettronici, inizialmente tramite consolle in seguito tramite Internet e la telefonia mobile. I videogames rappresentano la principale fonte di diffusione di giochi interattivi e multimediali a contenuto violento e alcuni tra questi sono stati al centro del dibattito giornalistico e sociologico, perché tacciati di veicolare e sollecitare contenuti particolarmente violenti e più in generale, è stato sostenuto che i videogames favoriscono l'isolamento e la distorsione della rappresentazione della realtà.
Ad oggi, nonostante la scarsità degli studi metodologicamente affidabili, non esistono prove convincenti che i videogames violenti contribuiscano a innalzare i tassi di violenza dei fruitori nel medio e lungo periodo, in misura maggiore di quanto provoca la TV e il cinema (Dominick, 1984). Anderson e Dill (2000) invece avvalorano un effetto dei videogames ma la metodologia impiegata, basata su questionario di autovalutazione, che reputa affidabili le risposte dei soggetti riferite a stati mentali sperimentati in precedenza, è ritenuta affidabile solo da una minoranza di ricercatori.
In sintesi, nonostante la propensione a credere in una maggiore pericolosità dei giochi interattivi, perché il giocatore è più partecipe e coinvolto e si immedesima con più coerenza nel personaggio che manipola, avendone un controllo, non ci sono evidenze di una maggiore efficacia in confronto ai media tradizionali, pur nella necessità di ulteriori approfondimenti.
Se la visione televisiva di scene violente o la fruizione di videogiochi cruenti ha rivelato nel bambino debole associazione con la violenza espressa, ad eccezione di quelli con disturbi e con numerosi fattori di rischio, assistere a litigi e violenze coniugali dispiega effetti pervasivi sulla giovane personalità, come si vedrà nel prossimo capitolo.


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Media and aggression



  Media includes a diverse range of means, intended to convey information. They are distinguished in:


- public, such as the Internet, where anyone can post information and training content;

- private, cinema, TV, books and newspapers, where, no matter who owns it, only some people are able to keep content;

- multimedia, when content are transferred under different sensory channels;

- interactive, when user can interact at various levels and in different ways.

  First, it must refer that research on the matter have been, over the years, subject to considerable methodological critics, highlighting the lack of validity and reliability. Specifically, it was noted that samples were not generalizable to the population; definition of violence was too broad or too specific; derived indexes from TV violence were based on subjective and fuzzy criteria; then, data interpretations were distorted by the series of problems described above and by other factors. Studies of Gerbner and Gross, (1976), who then drew the attention of the media, subsequent critical review has shown to be based on assumptions not verified or falsified; asserting that information people drew by watching television, affect interpretation of reality, based on time spent, is a non-falsifiable hypothesis, a thesis more than a hypothesis, and so it would be foolish to demonstrate, because it could only be verified, (Popper).
  Also model based on neurophysiological experiments, for example, Shachter (1964), Berkowitz and Alioto (1973), just to name a few, has been subject to methodological critics, invalidating them: injecting adrenaline or create artificial conditions of arousal does not seem a proper ecological validation.

  Studies centerd on aggression and violence in children, linked to the television, which showed greater validity over time, were those of Albert Bandura and others (1961, 1973), then included in a model called "Learning theory ", or even "social learning model. " An experiment performed in a simple way and natural contest, that anyone could easily replay, has become a classic of psychological research. A group of children in a kindergarten was shown a video in which two adults, man and woman, railed against a basculating plastic puppet filled with sand, so it can swing back to vertical orientation when he was kicked and punched. After watching movie, the children were ushered into the room where they played and had been previously allocated the same puppet. The control group consisted of children who were placed in front of the doll without having seen the movie. Children in the experimental group began to hit the snowman, while those in the control group did not show different behaviors than with other toys. In later versions, the film shows adults after beating the doll were rewarded with candy or scolded: in these variants, the children shown to follow the behavior patterns; hit harder when the model was rewarded or inhibition when scolded.
Adult models have been replaced with cartoon characters with the same results; also hitting a puppet identified with her gender was more easy, indicated by reduced time to overcome the inhibition; moreover, males were more aggressive, striking more shots and more forcefully. The results, albeit with appropriate caution, related to data generalized to population show that a television representation of aggressive and violent behavior, based on shared criteria, was effective in modeling the behavior of children, even in the absence of immediately subsequent movements.
  Bandura's studies, were subjected to various interpretations on the actual psychological mechanisms involved and enclosed in generic term "imitation". Bandura hypothesized that the child is predisposed to reproduce the behavior observed under a mindset that includes an assessment of the effects achieved: if the observed models lead agressive behaviors, the child will imitate, as if receive a reinforcement, consisting of the favorable assessment of the consequences that fall on the model, or will be discouraged if the model will achieve negative or harmful consequences. Other authors have relied on other mechanisms, and ultimately what is at work when we refer to imitation is not now entirely clear, however, a predisposition and a paradigm based on operant conditioning appear the two factors more involved.
  The most reliable longitudinal studies in North America, are those of Huesmann (Huesmann et al., 1986), based on an international sample, which showed a statistically significant correlation, however small, between watching violent scenes in childhood and aggressive behavior in second decade of life, there being three hours of TV per day, at an average of violent scenes per hour of transmission so as to exclude too general aspects. It was showed that children predisposed to aggression were more inclined to indulge at violent scenes, but data showed a slight but generalized rise in the rate of aggression in the sample. Further evidence on the habituation to television scenes of violence, was the development of emotional indifference for displayed violent contents, a kind of emotional hardening toward violence represented, which may be reflected in social relationships.
  Even the advertising draws aggressive styles and patterns, with frequent sexual winks and subliminal messages, in which male aggression is prompted by females provocation diminishing the suitor who does not own the products advertised or alluding to competitions between members of the same sex, where the razor, car, perfume, and the concentrated live lactic or the epilator, are the weapons by which they win the social contest. Generally, the model proposed by aggressive advertising is particularly insidious because of its protean and pervasive ways, creating a strong emotional involvement, in the absence of explicit awareness.

  TV set, for historical reasons is the most investigated media but since the seventies, studies have spread to computer games console, then the Internet and mobile phones. Video games are the main source for propagation of violent, interactive games and multimedia content and among them, some were the focus of journalistic and sociological debate, because accused to spread and solicit particularly violent content, and more generally, it was argued that video games make easy isolation and distorted representation of reality.

To date, despite the lak of methodologically reliable studies, there is no convincing evidence that violent video games contribute to raising the rates of violence of users in the medium and long term, to a greater cause than the TV and the movies (Dominick, 1984) . Anderson and Dill (2000) but corroborate the effect of video games, but the methodology used, based on self-assessment questionnaire, which makes reliable subjects responses related to mental states experienced in a previous set, it is considered reliable only by a minority of researchers.


  In summary, despite the propensity to believe in a greater danger of interactive games, because the player is more involved and engaged and identified with more consistency in the character that manipulates, having a control, there is no evidence of greater effectiveness in comparison with traditional media, also we need for further investigation. If viewing television violent scenes or video game use in children, has shown weak association with violence expressed, except for those with learning disabilities and many risk factors, testifying domestic violence unfolds pervasive effects on the young person, as discussed in the next chapter.


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Riferimenti bibliografici e letture consigliate
References and recommended reading
Introduzione

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